//--------------------------------------------------------------------- // Ukazkovy priklad k serii clanku OpenGL a GLU // // Autor: Pavel Tisnovsky // Cislo clanku: 3 // Cislo prikladu: 3 // // Tento program po svem spusteni zobrazi 3D teleso nastavenou kamerou. // Pomoci mysi a klavesnice je mozne ovlivnit vsechny parametry kamery, // tj. parametry funkce gluLookAt(). // Se stlacenou klavesou SHIFT se modifikuje vektor "center", bez teto // klavesy se modifikuje vektor "eye". // Klavesou ESC je mozne program ukoncit. //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #include <windows.h> // oprava chyby v nekterych Borlandskych prekladacich #endif #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // hlavickovy soubor funkci GLUTu a OpenGL #ifdef __BORLANDC__ #pragma hdrstop // konec predkompilovanych hlavicek pro Borlandske prekladace #endif #define WINDOW_WIDTH 450 // velikost okna #define WINDOW_HEIGHT 450 #define WINDOW_TITLE "OpenGL a GLU, priklad 3.3" // titulek okna float materialAmbient[]={0.3, 0.2, 0.2, 1.0}; // ambientni slozka materialu float materialDiffuse[]={0.9, 0.1, 0.1, 1.0}; // difuzni slozka materialu float materialSpecular[]={0.0, 1.0, 1.0, 0.5}; // barva odlesku float lightAmbient[]= {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; // ambientni slozka svetla float lightDiffuse[]= {0.9, 0.9, 0.9, 1.0}; // difuzni slozka svetla float lightSpecular[]={0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // barva odlesku float lightPosition[]={1.0, 1.0, 1.0, 0.0}; // definice pozice svetla int eyeX=10, eyeY=10, eyeZ=10; // pozice kamery int centerX=0, centerY=0, centerZ=0; // bod, na ktery se kamera diva int upX=0, upY=0, upZ=1; // vektor smerujici nahoru ke "stropu" int newX=0, newY=0, newZ=0; // soucasna pozice, ze ktere se pocitaji dalsi parametry int oldX=0, oldY=0, oldZ=0; // body, ve kterych se nachazi kurzor mysi int mouseStatus=0; // stav tlacitek mysi int modify=0; // ktery vektor se ma modifikovat float fieldOfView=45.0; // zorny uhel - field of view float nearClippingPlane=0.1; // blizsi orezavaci rovina float farClippingPlane=200.0; // vzdalenejsi orezavaci rovina //--------------------------------------------------------------------- // Funkce pro inicializaci vykreslovani //--------------------------------------------------------------------- void onInit(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // barva pozadi obrazku glClearDepth(1.0f); // implicitni hloubka ulozena v pameti hloubky glShadeModel(GL_SMOOTH); // nastaveni stinovaciho rezimu glEnable(GL_DEPTH_TEST); // nastaveni funkce pro testovani hodnot v Z-bufferu glDepthFunc(GL_LESS); // nastaveni porovnavaci funkce pro Z-buffer glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// vylepseni zobrazovani pri vypoctu perspektivy glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // stav vykresleni vyplnenych polygonu glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,lightAmbient); // nastaveni parametru svetla glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition); glEnable(GL_LIGHTING); // povoleni osvetleni glEnable(GL_LIGHT0); // zapnuti prvniho svetla glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,materialAmbient);// nastaveni vlastnosti materialu glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,materialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,materialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 20.0); } //--------------------------------------------------------------------- // Nastaveni souradneho systemu v zavislosti na velikosti okna //--------------------------------------------------------------------- void onResize(int w, int h) // argumenty w a h reprezentuji novou velikost okna { glViewport(0, 0, w, h); // viditelna oblast pres cele okno glMatrixMode(GL_PROJECTION); // zacatek modifikace projekcni matice glLoadIdentity(); // vymazani projekcni matice (=identita) gluPerspective(fieldOfView, (double)w/(double)h, nearClippingPlane, farClippingPlane); } //-------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri kazdem prekresleni okna //-------------------------------------------------------------------- void onDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // vymazani barvoveho a hloubkoveho bufferu glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // bude se menit modelova matice glLoadIdentity(); // nahrat jednotkovou matici // nastaveni pozice a orientace kamery if (modify) { gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX+newX, centerY+newY, centerZ+newZ, upX, upY, upZ); // lze menit take vektor "up" //gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX+newX, upY+newY, upZ+newZ); } else { gluLookAt(eyeX+newX, eyeY+newY, eyeZ+newZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ); } glutSolidTeapot(5); // vykresleni telesa glFlush(); // provedeni a vykresleni vsech zmen glutSwapBuffers(); } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri stlaceni ASCII klavesy //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w-par // zabranit warningum pri prekladu #endif // u borlandskych prekladacu void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { if (key>='A' && key<='Z') // uprava velkych pismen na mala key+=(unsigned char)('a'-'A'); // pro zjednoduseni prikazu switch switch (key) { case 27: exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'q': exit(0); break; // ukonceni aplikace default: break; } } #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w+par #endif //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri zmene stavu tlacitek mysi //--------------------------------------------------------------------- void onMouseClick(int button, int state, int x, int y) { if (glutGetModifiers()==GLUT_ACTIVE_SHIFT) { // zjistit stav klavesy SHIFT modify=1; } else { modify=0; } if (button==GLUT_LEFT_BUTTON) { // leve tlacitko mysi if (state==GLUT_DOWN) { // pri stlaceni mouseStatus=1; oldX=x; oldY=y; } else { // pri pusteni tlacitka mouseStatus=0; oldX=x; oldY=y; } } if (button==GLUT_RIGHT_BUTTON) { // prave tlacitko mysi if (state==GLUT_DOWN) { // pri stlaceni mouseStatus=2; oldZ=y; } else { // pri pusteni tlacitka mouseStatus=0; oldZ=newZ; // zapamatovat novy pocatek } } glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri posunu mysi se stlacenym tlacitkem //--------------------------------------------------------------------- void onMouseDrag(int x, int y) { if (mouseStatus==1) { // newX=x-oldX; newY=y-oldY; glutPostRedisplay(); } if (mouseStatus==2) { newZ=y-oldZ; glutPostRedisplay(); } } //--------------------------------------------------------------------- // Hlavni funkce konzolove aplikace //--------------------------------------------------------------------- int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); // inicializace knihovny GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // nastaveni dvou barvovych bufferu a pameti hloubky glutInitWindowPosition(30, 30); // pocatecni pozice leveho horniho rohu okna glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// pocatecni velikost okna glutCreateWindow(WINDOW_TITLE); // vytvoreni okna pro kresleni glutDisplayFunc(onDisplay); // registrace funkce volane pri prekreslovani okna glutReshapeFunc(onResize); // registrace funkce volane pri zmene velikosti okna glutKeyboardFunc(onKeyboard); // registrace funkce volane pri stlaceni klavesy glutMouseFunc(onMouseClick); // registrace funkce volane pri stlaceni nebo pusteni tlacitka mysi glutMotionFunc(onMouseDrag); // registrace funkce volane pri posunu mysi se stlacenym tlacitkem onInit(); // inicializace vykreslovani glutMainLoop(); // nekonecna smycka, kde se volaji zaregistrovane funkce return 0; // navratova hodnota vracena operacnimu systemu } //--------------------------------------------------------------------- // Konec zdrojoveho souboru //---------------------------------------------------------------------