//--------------------------------------------------------------------- // Ukazkovy priklad k serii clanku OpenGL evaluatorech // // Autor: Pavel Tisnovsky // Cislo clanku: 9 // Cislo prikladu: 2 // // Po spusteni tohoto prikladu se vykresli Bezierova bikubicka plocha, // ktera je vypoctena s pouzitim evaluatoru. Vypocet probiha ve funkci // drawBezierSurfaceUsingEvaluators(). Bezierova plocha se zobrazi // pomoci plosek vykreslovanych primitivou GL_QUADS. // Pro kazdou plosku se automaticky vypocita jeji normalovy vektor, // ktery je pouzit pri vypoctu osvetleni pomoci Phongova osvetlovaciho // modelu. Krome vypoctu osvetleni je Bezierova plocha take pokryta // rastrovou texturou. // Pohled na Bezierovu plochu je animovany, animaci lze spustit a // zastavit pomoci klavesy S. Pomoci klavesy A lze zapnout ci vypnout // automaticke generovani normalovych vektoru. // Klavesou ESC je mozne program ukoncit, klavesa F prepina zobrazeni // na celou obrazovku, klavesou W se zobrazeni prepne zpet do okna. //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #include <windows.h> // oprava chyby v nekterych Borlandskych prekladacich #endif #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #include <GL/glut.h> // hlavickovy soubor funkci GLUTu a OpenGL #ifdef __BORLANDC__ #pragma hdrstop // konec predkompilovanych hlavicek pro Borlandske prekladace #endif #define WINDOW_WIDTH 450 // velikost okna #define WINDOW_HEIGHT 450 #define WINDOW_LEFT 30 // pozice leveho horniho rohu okna na desktopu #define WINDOW_TOP 30 #define WINDOW_TITLE "OpenGL evaluatory, priklad cislo 9.2" // titulek okna #define TEXTURE_WIDTH 64 // sirka textury zadana v texelech #define TEXTURE_HEIGHT 64 // vyska textury zadana v texelech unsigned char texture[TEXTURE_HEIGHT][TEXTURE_WIDTH][4];// pole pro ulozeni pixmapy textury typedef struct { // novy datovy typ zapouzdrujici velikost okna unsigned int width; unsigned int height; } Window; Window window; GLfloat ctrlPoints[4][4][3] = { // ridici body Bezierovy plochy v 3D prostoru { {-2.5,-1.5, 4.0}, {-0.5,-1.5, 2.0}, {0.5,-1.5,-1.0}, { 2.5,-1.5, 2.0} }, { {-2.5,-0.5, 1.0}, {-0.5,-0.5, 3.0}, {0.5,-0.5, 0.0}, { 2.5,-0.5,-1.0} }, { {-2.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, { 2.5, 0.5, 4.0} }, { {-2.5, 1.5,-2.0}, {-0.5, 1.5,-2.0}, {0.5, 1.5, 0.0}, { 2.5, 1.5,-1.0} } }; GLfloat texturePoints[2][2][2] = { // ridici body Bezierovy plochy v prostoru u-v { { 0.0, 0.0}, { 0.0, 1.0}}, { { 1.0, 1.0}, { 1.0, 0.0}} }; static float angle1=0; // uhel natoceni modelu static float angle2=0; // ve vsech trech osach static float angle3=0; static int animation=1; // priznak ridici animaci static int autonormal=1; // priznak ridici generovani normalovych vektoru // parametry, ktere ovlivnuji osvetleni GLfloat materialAmbient[]={0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // ambientni slozka barvy materialu GLfloat materialDiffuse[]={0.8f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // difuzni slozka barvy materialu GLfloat materialSpecular[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};// barva odlesku GLfloat materialShininess[]={50.0f}; // faktor odlesku GLfloat light_position[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}; // pozice svetla //--------------------------------------------------------------------- // Vytvoreni rastroveho vzorku pro texturu //--------------------------------------------------------------------- void makeRasterTexture(void) { int i,j,c; // pocitadla smycek unsigned char * P; // ukazatel na zapisovany subtexel for (j=0; j<TEXTURE_HEIGHT; j++) { // pro vsechny radky pixmapy P=texture[j][0]; for (i=0; i<TEXTURE_WIDTH; i++) { // pro vsechny texely na radku c=((((i&0x08)==0)^((j&0x08))==0)) * 255; *P++=(unsigned char)c; // zapsat barevne slozky RGB *P++=(unsigned char)(i<<2); *P++=(unsigned char)(j<<2); *P++=(unsigned char)255; // alfa slozka } } } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce vykresli Bezierovu plochu pomoci evaluatoru //--------------------------------------------------------------------- void drawBezierSurfaceUsingEvaluators( GLfloat ctrlPoints[][4][3], GLfloat texturePoints[][2][2]) { #define DELENI 20 int i,j; glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); // povoleni 2D evaluatoru glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2); // mapovani textur pomoci evaluatoru if (autonormal) glEnable(GL_AUTO_NORMAL); // automaticky vypocet normalovych vektoru else glDisable(GL_AUTO_NORMAL); // predani ridicich bodu Bezierovy plochy glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1,12, 4, &ctrlPoints[0][0][0]); // predani ridicich bodu pro vypocet textur pomoci evaluatoru glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0, 1, 2, 2, 0, 1, 4, 2, &texturePoints[0][0][0]); // vykresleni Bezierovy plochy glMapGrid2f(DELENI, 0.0f, 1.0f, DELENI, 0.0f, 1.0f); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, DELENI, 0, DELENI); // zakaz aplikace obou typu evaluatoru glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3); glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2); } //--------------------------------------------------------------------- // Funkce pro inicializaci vykreslovani //--------------------------------------------------------------------- void onInit(void) { // nastaveni vlastnosti framebufferu glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // barva pozadi obrazku glClearDepth(1.0f); // implicitni hloubka ulozena v pameti hloubky glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // povoleni a nastaveni testu hloubky fragmentu // styl vykreslovani glPointSize(2.0f); // velikost vykreslovanych ridicich bodu glLineWidth(2.0f); // sirka vykreslovanych car glEnable(GL_POINT_SMOOTH); // povoleni antialiasingu bodu glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // povoleni antialiasingu car glShadeModel(GL_SMOOTH); // nastaveni Gouraudova stinovani // prace s texturou makeRasterTexture(); // vytvoreni vzorku v texure glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // zpusob ulozeni bytu v texture glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // opakovani textury glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // volba filtru glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, // nahrani rastrovych dat do textury TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);// vylepseni zobrazovani glEnable(GL_TEXTURE_2D); // povoleni texturovani // prace s materialy glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // nastaveni rezimu vykresleni modelu glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL); // jak pro predni tak pro zadni steny glDisable(GL_CULL_FACE); // zadne hrany ani steny se nebudou odstranovat glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, materialAmbient); // nastaveni ambientni slozky barvy materialu glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, materialDiffuse); // nastaveni difuzni slozky barvy materialu glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, materialSpecular); // nastaveni barvy odlesku glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, materialShininess);// nastaveni faktoru odlesku glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); // nasstaveni pozice svetla glEnable(GL_LIGHTING); // globalni povoleni stinovani glEnable(GL_LIGHT0); // povoleni prvniho svetla } //--------------------------------------------------------------------- // Nastaveni souradneho systemu v zavislosti na velikosti okna //--------------------------------------------------------------------- void onResize(int w, int h) // argumenty w a h reprezentuji novou velikost okna { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); // viditelna oblast pres cele okno glMatrixMode(GL_PROJECTION); // zacatek modifikace projekcni matice glLoadIdentity(); // vymazani projekcni matice (=identita) if (w<=h) { // jestlize je okno nastaveno na vysku glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0); } else { // jestlize je okno nastaveno na sirku glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0); } window.width=w; // zapamatovat si velikost okna window.height=h; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // zacatek modifikace modelove matice glLoadIdentity(); // vymazani modelove matice (=identita) } //-------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri kazdem prekresleni okna //-------------------------------------------------------------------- void onDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// smazani barvoveho a Z-bufferu glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // bude se menit modelova matice glLoadIdentity(); // vymazat predchozi transformace glRotatef(angle1, 0.0, 0.0, 1.0); // rotace modelu kolem z-ove osy glRotatef(angle2, 0.0, 1.0, 0.0); // rotace modelu kolem y-ove osy glRotatef(angle3, 1.0, 0.0, 0.0); // rotace modelu kolem x-ove osy drawBezierSurfaceUsingEvaluators(ctrlPoints, texturePoints); // vykresleni Bezierovy plochy pomoci evaluatoru glFlush(); // provedeni a vykresleni vsech zmen glutSwapBuffers(); // a prohozeni predniho a zadniho bufferu } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri volnem casovem slotu //--------------------------------------------------------------------- void onIdle(void) { if (animation) { angle1++; // zmena uhlu rotace okolo z-ove osy angle2+=1.6f; // zmena uhlu rotace okolo y-ove osy angle3+=2.1f; // zmena uhlu rotace okolo x-ove osy glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny } } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri stlaceni ASCII klavesy //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w-par // aby Borlandi prekladace nehlasily #endif // warningy ze argumenty nejsou pouzity void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { if (key>='A' && key<='Z') // uprava velkych pismen na mala key+='a'-'A'; // pro zjednoduseni prikazu switch switch (key) { case 27: exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'q': exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'f': glutFullScreen(); break; // full screen case 'w': glutReshapeWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// prepnuti zpet do okna glutPositionWindow(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP); break; case 's': animation=!animation; break; // zapnuti/vypnuti animace case 'a': autonormal=!autonormal; break; // zapnuti/vypnuti generovani normalovych vektoru default: break; } } #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w+par #endif //--------------------------------------------------------------------- // Hlavni funkce konzolove aplikace //--------------------------------------------------------------------- int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); // inicializace knihovny GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // nastaveni dvou barvovych bufferu a pameti hloubky glutInitWindowPosition(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP);// pocatecni pozice leveho horniho rohu okna glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// pocatecni velikost okna glutCreateWindow(WINDOW_TITLE); // vytvoreni okna pro kresleni glutDisplayFunc(onDisplay); // registrace funkce volane pri prekreslovani okna glutReshapeFunc(onResize); // registrace funkce volane pri zmene velikosti okna glutKeyboardFunc(onKeyboard); // registrace funkce volane pri stlaceni klavesy glutIdleFunc(onIdle); // registrace funkce volane pri volnem casovem slotu onInit(); // inicializace vykreslovani glutMainLoop(); // nekonecna smycka, kde se volaji zaregistrovane funkce return 0; // navratova hodnota vracena operacnimu systemu } //--------------------------------------------------------------------- // Konec zdrojoveho souboru //---------------------------------------------------------------------