//---------------------------------------------------------------------
// Ukazkovy priklad k serii clanku OpenGL evaluatorech
//
// Autor: Pavel Tisnovsky
// Cislo clanku: 8
// Cislo prikladu: 2
//
// Po spusteni tohoto prikladu se vykresli Bezierova bikubicka plocha,
// ktera je vypoctena s pouzitim evaluatoru. Vypocet probiha ve funkci
// drawBezierSurfaceUsingEvaluators(). Bezierova plocha se zobrazi
// pomoci lomenych car vykreslovanych primitivou GL_QUADS.
// Tento priklad ukazuje vliv zmeny ridicich bodu Bezierovy plochy
// v case - jedna se o pripravu na dalsi demonstracni priklad.
// Klavesou ESC je mozne program ukoncit, klavesa F prepina zobrazeni
// na celou obrazovku, klavesou W se zobrazeni prepne zpet do okna.
//---------------------------------------------------------------------
#ifdef __BORLANDC__
#include <windows.h> // oprava chyby v nekterych Borlandskych prekladacich
#endif
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h> // hlavickovy soubor funkci GLUTu a OpenGL
#ifdef __BORLANDC__
#pragma hdrstop // konec predkompilovanych hlavicek pro Borlandske prekladace
#endif
#define WINDOW_WIDTH 450 // velikost okna
#define WINDOW_HEIGHT 450
#define WINDOW_LEFT 30 // pozice leveho horniho rohu okna na desktopu
#define WINDOW_TOP 30
#define WINDOW_TITLE "OpenGL evaluatory, priklad cislo 8.2" // titulek okna
#define TEXTURE_WIDTH 64 // sirka textury zadana v texelech
#define TEXTURE_HEIGHT 64 // vyska textury zadana v texelech
typedef struct { // novy datovy typ zapouzdrujici velikost okna
unsigned int width;
unsigned int height;
} Window;
Window window;
GLfloat ctrlPoints[4][4][3] = { // ridici body Bezierovy plochy v prostoru u-v
{ { 0.0, 0.0, 0.0}, { 0.3, 0.0, 0.0}, { 0.6, 0.0, 0.0}, { 1.0, 0.0, 0.0}},
{ { 0.0, 0.3, 0.0}, { 0.3, 0.3, 0.0}, { 0.6, 0.3, 0.0}, { 1.0, 0.3, 0.0}},
{ { 0.0, 0.6, 0.0}, { 0.3, 0.6, 0.0}, { 0.6, 0.6, 0.0}, { 1.0, 0.6, 0.0}},
{ { 0.0, 1.0, 0.0}, { 0.3, 1.0, 0.0}, { 0.6, 1.0, 0.0}, { 1.0, 1.0, 0.0}}
};
static float angle1=0; // uhel zmeny nekterych ridicich bodu
static float angle2=0; // Bezierovy plochy
static float angle3=0;
static int animation=1; // priznak ridici animaci
//---------------------------------------------------------------------
// Tato funkce vykresli Bezierovu plochu pomoci evaluatoru
//---------------------------------------------------------------------
void drawBezierSurfaceUsingEvaluators(GLfloat points[][4][3])
{
#define DELENI 20
int i,j;
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); // povoleni 2D evaluatoru
// predani ridicich bodu Bezierovy plochy
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
0, 1, 12, 4, &points[0][0][0]);
// vykresleni Bezierovy plochy
glMapGrid2f(DELENI, 0.0f, 1.0f, DELENI, 0.0f, 1.0f);
glEvalMesh2(GL_LINE, 0, DELENI, 0, DELENI);
// zakaz aplikace obou typu evaluatoru
glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
}
//---------------------------------------------------------------------
// Funkce pro inicializaci vykreslovani
//---------------------------------------------------------------------
void onInit(void)
{
// nastaveni vlastnosti framebufferu
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // barva pozadi obrazku
glClearDepth(1.0f); // implicitni hloubka ulozena v pameti hloubky
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS); // povoleni a nastaveni testu hloubky fragmentu
// styl vykreslovani
glPointSize(2.0f); // velikost vykreslovanych ridicich bodu
glLineWidth(2.0f); // sirka vykreslovanych car
glEnable(GL_POINT_SMOOTH); // povoleni antialiasingu bodu
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // povoleni antialiasingu car
glShadeModel(GL_SMOOTH); // nastaveni Gouraudova stinovani
}
//---------------------------------------------------------------------
// Nastaveni souradneho systemu v zavislosti na velikosti okna
//---------------------------------------------------------------------
void onResize(int w, int h) // argumenty w a h reprezentuji novou velikost okna
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); // viditelna oblast pres cele okno
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // zacatek modifikace projekcni matice
glLoadIdentity(); // vymazani projekcni matice (=identita)
if (w<=h) { // jestlize je okno nastaveno na vysku
glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
}
else { // jestlize je okno nastaveno na sirku
glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
}
window.width=w; // zapamatovat si velikost okna
window.height=h;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // zacatek modifikace modelove matice
glLoadIdentity(); // vymazani modelove matice (=identita)
}
//--------------------------------------------------------------------
// Tato funkce je volana pri kazdem prekresleni okna
//--------------------------------------------------------------------
void onDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// smazani barvoveho a Z-bufferu
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // bude se menit modelova matice
glLoadIdentity(); // vymazat predchozi transformace
glTranslatef(-4,-4,0);
glScalef(8,8,8);
drawBezierSurfaceUsingEvaluators(ctrlPoints); // vykresleni Bezierovy plochy pomoci evaluatoru
glFlush(); // provedeni a vykresleni vsech zmen
glutSwapBuffers(); // a prohozeni predniho a zadniho bufferu
}
//---------------------------------------------------------------------
// Tato funkce je volana pri volnem casovem slotu
//---------------------------------------------------------------------
void onIdle(void)
{
if (animation) {
angle1+=0.07f;
angle2+=0.31f;
angle3+=0.23f;
ctrlPoints[1][1][0]=0.3+0.4*cos(angle1); // presun nekterych ridicich bodu
ctrlPoints[1][1][1]=0.3+0.4*sin(angle1);
ctrlPoints[1][2][0]=0.3+0.4*cos(angle2);
ctrlPoints[1][2][1]=0.3+0.4*sin(angle2);
ctrlPoints[2][1][0]=0.3+0.4*cos(angle3);
ctrlPoints[2][1][1]=0.3+0.4*sin(angle3);
ctrlPoints[2][2][0]=0.3+0.4*cos(angle1);
ctrlPoints[2][2][1]=0.3+0.4*sin(angle3);
glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny
}
}
//---------------------------------------------------------------------
// Tato funkce je volana pri stlaceni ASCII klavesy
//---------------------------------------------------------------------
#ifdef __BORLANDC__
#pragma option -w-par // aby Borlandi prekladace nehlasily
#endif // warningy ze argumenty nejsou pouzity
void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if (key>='A' && key<='Z') // uprava velkych pismen na mala
key+='a'-'A'; // pro zjednoduseni prikazu switch
switch (key) {
case 27: exit(0); break; // ukonceni aplikace
case 'q': exit(0); break; // ukonceni aplikace
case 'f': glutFullScreen(); break; // full screen
case 'w': glutReshapeWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// prepnuti zpet do okna
glutPositionWindow(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP);
break;
case 's': animation=!animation;break; // zapnuti/vypnuti animace
default: break;
}
}
#ifdef __BORLANDC__
#pragma option -w+par
#endif
//---------------------------------------------------------------------
// Hlavni funkce konzolove aplikace
//---------------------------------------------------------------------
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv); // inicializace knihovny GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // nastaveni dvou barvovych bufferu a pameti hloubky
glutInitWindowPosition(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP);// pocatecni pozice leveho horniho rohu okna
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// pocatecni velikost okna
glutCreateWindow(WINDOW_TITLE); // vytvoreni okna pro kresleni
glutDisplayFunc(onDisplay); // registrace funkce volane pri prekreslovani okna
glutReshapeFunc(onResize); // registrace funkce volane pri zmene velikosti okna
glutKeyboardFunc(onKeyboard); // registrace funkce volane pri stlaceni klavesy
glutIdleFunc(onIdle); // registrace funkce volane pri volnem casovem slotu
onInit(); // inicializace vykreslovani
glutMainLoop(); // nekonecna smycka, kde se volaji zaregistrovane funkce
return 0; // navratova hodnota vracena operacnimu systemu
}
//---------------------------------------------------------------------
// Konec zdrojoveho souboru
//---------------------------------------------------------------------