//--------------------------------------------------------------------- // Ukazkovy priklad k serii clanku OpenGL evaluatorech // // Autor: Pavel Tisnovsky // Cislo clanku: 6 // Cislo prikladu: 3 // // Po spusteni tohoto prikladu se vykresli Bezierova bikubicka plocha, // ktera je vypoctena s pouzitim evaluatoru. Vypocet probiha ve funkci // drawBezierSurfaceUsingEvaluators(). Bezierova plocha se zobrazi // pomoci jednotlivych bodu vykreslovanych primitivou GL_POINT. // Vykresleni neprobiha v programove smycce, ale naraz s vyuzitim funkci // glEvalMesh2() a glMapGrid2(). // // Pohled na Bezierovu plochu je animovany, animaci lze spustit a // zastavit pomoci klavesy S. // Klavesou ESC je mozne program ukoncit, klavesa F prepina zobrazeni // na celou obrazovku, klavesou W se zobrazeni prepne zpet do okna. //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #include // oprava chyby v nekterych Borlandskych prekladacich #endif #include #include #include #include // hlavickovy soubor funkci GLUTu a OpenGL #ifdef __BORLANDC__ #pragma hdrstop // konec predkompilovanych hlavicek pro Borlandske prekladace #endif #define WINDOW_WIDTH 450 // velikost okna #define WINDOW_HEIGHT 450 #define WINDOW_LEFT 30 // pozice leveho horniho rohu okna na desktopu #define WINDOW_TOP 30 #define WINDOW_TITLE "OpenGL evaluatory, priklad cislo 6.3" // titulek okna typedef struct { // novy datovy typ zapouzdrujici velikost okna unsigned int width; unsigned int height; } Window; Window window; GLfloat ctrlPoints[4][4][3] = { // ridici body Bezierovy plochy { {-1.5,-1.5, 4.0}, {-0.5,-1.5, 2.0}, {0.5,-1.5,-1.0}, { 1.5,-1.5, 2.0} }, { {-1.5,-0.5, 1.0}, {-0.5,-0.5, 3.0}, {0.5,-0.5, 0.0}, { 1.5,-0.5,-1.0} }, { {-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, { 1.5, 0.5, 4.0} }, { {-1.5, 1.5,-2.0}, {-0.5, 1.5,-2.0}, {0.5, 1.5, 0.0}, { 1.5, 1.5,-1.0} } }; static float angle1=0; // uhel natoceni modelu static float angle2=0; // ve vsech trech osach static float angle3=0; static int animation=1; // priznak ridici animaci //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce vykresli Bezierovu plochu pomoci evaluatoru //--------------------------------------------------------------------- void drawBezierSurfaceUsingEvaluators(GLfloat points[][4][3]) { #define DELENI 30 int i,j; glColor3f(0.7f, 0.7f, 0.7f); // predani ridicich bodu Bezierovy plochy glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &points[0][0][0]); glMapGrid2f(DELENI, 0.0f, 1.0f, DELENI, 0.0f, 1.0f); glEvalMesh2(GL_POINT, 0, DELENI, 0, DELENI); /* * "stary" kod se smyckou vypada nasledovne glBegin(GL_POINTS); // zacatek kresleni bodu for (i=0; i<=30; i++) { // 'osa' _u_ v parametrickem prostoru for (j=0; j<=30; j++) { // 'osa' _v_ v parametrickem prostoru glColor3f(1.0, j/30.0, i/30.0); // zmena barvy bodu glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/30.0);// vypocet polohy bodu } } glEnd(); */ } //--------------------------------------------------------------------- // Funkce pro inicializaci vykreslovani //--------------------------------------------------------------------- void onInit(void) { // nastaveni vlastnosti framebufferu glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // barva pozadi obrazku glClearDepth(1.0f); // implicitni hloubka ulozena v pameti hloubky glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // povoleni a nastaveni testu hloubky fragmentu // styl vykreslovani glPointSize(2.0f); // velikost vykreslovanych ridicich bodu glLineWidth(2.0f); // sirka vykreslovanych car glEnable(GL_POINT_SMOOTH); // povoleni antialiasingu bodu glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // povoleni antialiasingu car glShadeModel(GL_SMOOTH); // nastaveni Gouraudova stinovani glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); // povoleni 2D evaluatoru } //--------------------------------------------------------------------- // Nastaveni souradneho systemu v zavislosti na velikosti okna //--------------------------------------------------------------------- void onResize(int w, int h) // argumenty w a h reprezentuji novou velikost okna { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); // viditelna oblast pres cele okno glMatrixMode(GL_PROJECTION); // zacatek modifikace projekcni matice glLoadIdentity(); // vymazani projekcni matice (=identita) if (w<=h) { // jestlize je okno nastaveno na vysku glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0); } else { // jestlize je okno nastaveno na sirku glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0); } window.width=w; // zapamatovat si velikost okna window.height=h; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // zacatek modifikace modelove matice glLoadIdentity(); // vymazani modelove matice (=identita) } //-------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri kazdem prekresleni okna //-------------------------------------------------------------------- void onDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// smazani barvoveho a Z-bufferu glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // bude se menit modelova matice glLoadIdentity(); // vymazat predchozi transformace glRotatef(angle1, 0.0, 0.0, 1.0); // rotace modelu kolem z-ove osy glRotatef(angle2, 0.0, 1.0, 0.0); // rotace modelu kolem y-ove osy glRotatef(angle3, 1.0, 0.0, 0.0); // rotace modelu kolem x-ove osy drawBezierSurfaceUsingEvaluators(ctrlPoints); // vykresleni Bezierovy plochy pomoci evaluatoru glFlush(); // provedeni a vykresleni vsech zmen glutSwapBuffers(); // a prohozeni predniho a zadniho bufferu } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri volnem casovem slotu //--------------------------------------------------------------------- void onIdle(void) { if (animation) { angle1++; // zmena uhlu rotace okolo z-ove osy angle2+=1.6f; // zmena uhlu rotace okolo y-ove osy angle3+=2.1f; // zmena uhlu rotace okolo x-ove osy glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny } } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri stlaceni ASCII klavesy //--------------------------------------------------------------------- #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w-par // aby Borlandi prekladace nehlasily #endif // warningy ze argumenty nejsou pouzity void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { if (key>='A' && key<='Z') // uprava velkych pismen na mala key+='a'-'A'; // pro zjednoduseni prikazu switch switch (key) { case 27: exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'q': exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'f': glutFullScreen(); break; // full screen case 'w': glutReshapeWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// prepnuti zpet do okna glutPositionWindow(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP); break; case 's': animation=!animation;break; // zapnuti/vypnuti animace default: break; } } #ifdef __BORLANDC__ #pragma option -w+par #endif //--------------------------------------------------------------------- // Hlavni funkce konzolove aplikace //--------------------------------------------------------------------- int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); // inicializace knihovny GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // nastaveni dvou barvovych bufferu a pameti hloubky glutInitWindowPosition(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP);// pocatecni pozice leveho horniho rohu okna glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// pocatecni velikost okna glutCreateWindow(WINDOW_TITLE); // vytvoreni okna pro kresleni glutDisplayFunc(onDisplay); // registrace funkce volane pri prekreslovani okna glutReshapeFunc(onResize); // registrace funkce volane pri zmene velikosti okna glutKeyboardFunc(onKeyboard); // registrace funkce volane pri stlaceni klavesy glutIdleFunc(onIdle); // registrace funkce volane pri volnem casovem slotu onInit(); // inicializace vykreslovani glutMainLoop(); // nekonecna smycka, kde se volaji zaregistrovane funkce return 0; // navratova hodnota vracena operacnimu systemu } //--------------------------------------------------------------------- // Konec zdrojoveho souboru //---------------------------------------------------------------------