//--------------------------------------------------------------------- // Ukazkovy priklad cislo 71 // Autor: Pavel Tisnovsky // // Program pro zobrazeni telesa s nanesenou 2D texturou. // Pri vykreslovani telesa se pocita s osvetlenim, ale vzhledem // k pouzitemu rezimu GL_DECAL neni textura osvetlenim zmenena. // Pomoci leveho tlacitka mysi lze telesem otacet, prave tlacitko // slouzi k priblizeni nebo vzdaleni telesa od kamery. //--------------------------------------------------------------------- #include <GL/glut.h> // hlavickovy soubor funkci GLUTu a OpenGL #define TEXTURE_WIDTH 64 // sirka textury zadana v texelech #define TEXTURE_HEIGHT 64 // vyska textury zadana v texelech #define WINDOW_WIDTH 450 // velikost okna #define WINDOW_HEIGHT 450 #define WINDOW_TITLE "Priklad na OpenGL cislo 71"// titulek okna enum { // operace, ktere se mohou provadet s mysi: ROTATE, // rotace objektu TRANSLATE, // posun objektu } operation=ROTATE; int xnew=30, ynew=30, znew=30; // soucasna pozice mysi, ze ktere se pocitaji rotace a posuvy int xold=30, yold=30, zold=30; // minula pozice mysi, ze ktere se pocitaji rotace a posuvy int xx, yy, zz; // bod, ve kterem se nachazi kurzor mysi int windowWidth; // sirka okna int windowHeight; // vyska okna unsigned char texture[TEXTURE_HEIGHT][TEXTURE_WIDTH][4];// pole pro ulozeni pixmapy textury // parametry, ktere ovlivnuji osvetleni GLfloat materialAmbient[]={0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; // ambientni slozka barvy materialu GLfloat materialDiffuse[]={0.8f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // difuzni slozka barvy materialu GLfloat materialSpecular[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};// barva odlesku GLfloat materialShininess[]={30.0f}; // faktor odlesku GLfloat lightPosition[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}; // pozice svetla GLfloat lightAmbient[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // ambientni slozka svetla //--------------------------------------------------------------------- // Vytvoreni rastroveho vzorku pro texturu //--------------------------------------------------------------------- void makeRasterTexture(void) { int i,j,c; // pocitadla smycek unsigned char * P; // ukazatel na zapisovany subtexel for (j=0; j<TEXTURE_HEIGHT; j++) { // pro vsechny radky pixmapy P=texture[j][0]; for (i=0; i<TEXTURE_WIDTH; i++) { // pro vsechny texely na radku c=((((i&0x08)==0)^((j&0x08))==0)) * 255; *P++=(unsigned char)c; // zapsat barevne slozky RGB *P++=(unsigned char)c; *P++=(unsigned char)c; *P++=(unsigned char)255; // alfa slozka texelu } } } //--------------------------------------------------------------------- // Funkce pro inicializaci vykreslovani //--------------------------------------------------------------------- void onInit(void) { glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f); // barva pozadi obrazku glClearDepth(1.0f); // implicitni hloubka ulozena v pameti hloubky glEnable(GL_DEPTH_TEST); // povoleni funkce pro testovani hodnot v pameti hloubky glDepthFunc(GL_LESS); // funkce pro testovani fragmentu glShadeModel(GL_SMOOTH); // nastaveni stinovaciho rezimu glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // nastaveni rezimu vykresleni modelu glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL); // jak pro predni tak pro zadni steny glDisable(GL_CULL_FACE); // zadne hrany ani steny se nebudou odstranovat makeRasterTexture(); // vytvoreni vzorku v texure glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // zpusob ulozeni bytu v texture glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // opakovani textury glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // volba filtru glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, // nahrani rastrovych dat do textury TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);// nastaveni rezimu textury glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);// korektni mapovani textur glEnable(GL_TEXTURE_2D); // povoleni texturovani glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, materialAmbient); // nastaveni ambientni slozky barvy materialu glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, materialDiffuse); // nastaveni difuzni slozky barvy materialu glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, materialSpecular); // nastaveni barvy odlesku glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, materialShininess);// nastaveni faktoru odlesku glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); // nastaveni pozice svetla glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient); glEnable(GL_LIGHTING); // globalni povoleni stinovani glEnable(GL_LIGHT0); // povoleni prvniho svetla } //--------------------------------------------------------------------- // Nastaveni souradneho systemu v zavislosti na velikosti okna //--------------------------------------------------------------------- void onResize(int w, int h) // argumenty w a h reprezentuji novou velikost okna { glViewport(0, 0, w, h); // viditelna oblast pres cele okno windowWidth=w; // zapamatovat si velikost okna windowHeight=h; } //--------------------------------------------------------------------- // Nastaveni perspektivni projekce //--------------------------------------------------------------------- void setPerspectiveProjection(void) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); // zacatek modifikace projekcni matice glLoadIdentity(); // vymazani projekcni matice (=identita) gluPerspective(60.0, (double)windowWidth/(double)windowHeight, 0.1f, 90.0f);// nastaveni perspektivni kamery glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // bude se menit modelova matice glLoadIdentity(); // nahrat jednotkovou matici } //-------------------------------------------------------------------- // Vykresleni objektu //-------------------------------------------------------------------- void drawObject(void) { glBegin(GL_QUADS); // vykresleni uzavrene krychle glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, -5.0f); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, -5.0f); glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, -5.0f); glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, -5.0f); glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, -5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, -5.0f); glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, -5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5.0f, 5.0f, 5.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-5.0f, 5.0f, 5.0f); glEnd(); } //-------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri kazdem prekresleni okna //-------------------------------------------------------------------- void onDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// vymazani barvoveho bufferu i pameti hloubky setPerspectiveProjection(); // nastaveni perspektivni kamery glTranslatef(0.0f, 0.0f, -50.0f); // posun objektu dale od kamery glTranslatef(0.0f, 0.0f, znew); // priblizeni ci vzdaleni objektu podle pohybu kurzoru mysi glRotatef(ynew, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // rotace objektu podle pohybu kurzoru mysi glRotatef(xnew, 0.0f, 1.0f, 0.0f); drawObject(); // vykresleni objektu glFlush(); // provedeni a vykresleni vsech zmen glutSwapBuffers(); // a prohozeni predniho a zadniho bufferu } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri stlaceni ASCII klavesy //--------------------------------------------------------------------- void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { if (key>='A' && key<='Z') // uprava velkych pismen na mala key+='a'-'A'; // pro zjednoduseni prikazu switch switch (key) { case 27: exit(0); break; // ukonceni aplikace case 'q': exit(0); break; // ukonceni aplikace default: break; } } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri stisku ci pusteni tlacitka mysi //--------------------------------------------------------------------- void onMouseButton(int button, int state, int x, int y) { if (button==GLUT_LEFT_BUTTON) { // pri zmene stavu leveho tlacitka operation=ROTATE; if (state==GLUT_DOWN) { // pri stlaceni tlacitka xx=x; // zapamatovat pozici kurzoru mysi yy=y; } else { // pri pusteni tlacitka xold=xnew; // zapamatovat novy pocatek yold=ynew; } glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny } if (button==GLUT_RIGHT_BUTTON) { operation=TRANSLATE; if (state==GLUT_DOWN) zz=y; // pri stlaceni tlacitka zapamatovat polohu kurzoru mysi else zold=znew; // pri pusteni tlacitka zapamatovat novy pocatek glutPostRedisplay(); // prekresleni sceny } } //--------------------------------------------------------------------- // Tato funkce je volana pri pohybu mysi se stlacenym tlacitkem. // To, ktere tlacitko je stlaceno si musime predem zaznamenat do // globalni promenne stav ve funkci onMouseButton() //--------------------------------------------------------------------- void onMouseMotion(int x, int y) { switch (operation) { case ROTATE: // stav rotace objektu xnew=xold+x-xx; // vypocitat novou pozici ynew=yold+y-yy; glutPostRedisplay(); // a prekreslit scenu break; case TRANSLATE: // stav priblizeni/oddaleni objektu znew=zold+y-zz; // vypocitat novou pozici glutPostRedisplay(); // a prekreslit scenu break; } } //--------------------------------------------------------------------- // Hlavni funkce konzolove aplikace //--------------------------------------------------------------------- int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); // inicializace knihovny GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);// nastaveni dvou barvovych bufferu a pameti hloubky glutInitWindowPosition(30, 30); // pocatecni pozice leveho horniho rohu okna glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);// pocatecni velikost okna glutCreateWindow(WINDOW_TITLE); // vytvoreni okna pro kresleni glutDisplayFunc(onDisplay); // registrace funkce volane pri prekreslovani okna glutReshapeFunc(onResize); // registrace funkce volane pri zmene velikosti okna glutKeyboardFunc(onKeyboard); // registrace funkce volane pri stlaceni klavesy glutMouseFunc(onMouseButton); // registrace funkce volane pri stlaceni ci pusteni tlacitka glutMotionFunc(onMouseMotion); // registrace funkce volane pri pohybu mysi se stlacenym tlacitkem onInit(); // inicializace vykreslovani glutMainLoop(); // nekonecna smycka, kde se volaji zaregistrovane funkce return 0; // navratova hodnota vracena operacnimu systemu } //--------------------------------------------------------------------- // Konec zdrojoveho souboru //---------------------------------------------------------------------